The Witcher 3: Wild Hunt – ПК против консолей. Интервью с Адамом Бадовски [перевод]
О сюжете и содержании Ведьмак 3: Дикая Охота было уже много сказано. По этой причине, беседуя с Адамом Бадовским, исполнительным директором CD Projekt RED, Лукаш Малик [Lukasz Malik] решил затронуть несколько иные темы: технические вопросы и разработку игры как таковую. Интервью, перевод которого я предлагаю вашему вниманию, состоялось в конце января 2015 г., пару недель спустя после глобального hands-on ивента, когда игровые журналисты со всего мира получили возможность впервые собственноручно опробовать Ведьмака 3.
Недавно нам пришлось столкнуться с эпидемией переносов от таких широко известных разработчиков, как Rockstar, EA и Warner Bros. Даже ваша компания дважды переносила готовящуюся к выходу игру. Игроки, конечно, недовольно поворчат, но в конечном итоге они останутся в выигрыше. Однако акционеры...
Ситуация c Assassin’s Creed: Unity кое-что проясняет. После предыдущего переноса Watch_Dogs Ubisoft, вероятно, не хотели откладывать мировую премьеру своего нового большого проекта. Таким образом, было принято решение выпустить Unity, хотя команда разработчиков осознавала преждевременность подобного шага. Я думаю, что Ubisoft, как и другие разработчики, понимают, к чему это ведет и каковы возможные риски, а возникают они обычно тогда, когда игрокам в руки попадает финальная версия продукта, который, согласно их ожиданиям, должен быть весьма хорош.
Уровень сложности проектов в этой индустрии крайне высок… Скажем, сколько времени уйдет на добавление в игру лодки? Программист может сказать, что потребуется две недели. Что происходит, когда выясняется, что на это уйдет месяц или два? У нас есть определенные запасы по времени, но они рано или поздно заканчиваются. Есть масса вещей, таких как создание заготовок (assets), временные затраты на которые оценить легко. Допустим, подготовка концепт-арта может быть вполне предсказуемой, особенно если у вас хорошая команда. С другой стороны, время на реализацию новых идей или игровых механик просчитать заранее невозможно. Это общая для всех проблема, вне зависимости от имеющихся в наличии человеческих ресурсов. Это прекрасно видно на примере больших компаний, где над проектами работают тысячи человек. Я уверен, геймеры это понимают. Как и издатели.
Есть еще и акционеры, которых вы упомянули. Они не всегда понимают, что происходит и как делаются игры. Для некоторых из них дата релиза вообще не имеет значения.
Как отреагировали члены команды, когда текущая ключевая фаза в разработке увеличилась для них еще на три месяца интенсивной работы? Стало ли им спокойнее от того, что их рабочая нагрузка перераспределилась на более длительный срок, или они старались как можно скорее покончить с игрой?
Я, на самом деле, предпочитаю открыто говорить об атмосфере, царящей в нашей студии, и мне нечего скрывать. Бесспорно, вся наша команда работает, не покладая рук, и в такой большой группе, что бы вы там ни думали, мало кто имеет непосредственный контакт с финальной версией продукта и мало у кого есть время играть в него. В основном команда занята ловлей багов и не знает толком, на какой именно стадии разработки находится игра. Когда мы объявили нашим сотрудникам о переносе, первой реакцией было разочарование. Многие были уверены, что мы сможем сделать все вовремя, хотя это и не следовало из увеличения сроков напряженной работы. Перенос означал дополнительные месяцы работы над проектом, и, понятное дело, были такие, кто устал. Все стараются, как могут, но при наличии столь серьезных проблем это не просто вопрос принятия желаемого за действительное - это означает, что надо приложить еще больше усилий. Более того, состояние игры непредсказуемо; Ведьмак 3 настолько сложен, что удивляет нас ежедневно. Даже презентация для прессы (прошедшая в середине января 2015 г. - Прим. перев.) заставила нас обратить внимание на кое-какие моменты, которые нам еще предстоит улучшить.
Сколько людей работает сейчас над игрой?
Приблизительно 230 человек.
Процесс достиг своей кульминации?
Да. Сейчас у нас ситуация, которую можно описать словами "свистать всех наверх", поэтому даже те из разработчиков, кто не занят решением конкретных задач, превратились в тестеров. Это самые лучшие проверяющие, поскольку они действительно очень хорошо знают свою работу. Художники и дизайнеры обращают внимание на разные вещи.
Согласно вашему официальному заявлению, вы перенесли игру, чтобы "минимизировать количество багов и позволить игрокам в полной мере насладиться игрой". Имеющийся у вас опыт разработки предыдущих частей Ведьмака и Расширенных изданий как-то повлиял на первоначальное состояние игры?
Как известно, сейчас мы делаем продукт для всех платформ, включая консоли, работающие без подключения к сети, поэтому игрок не должен загружать патч первого дня, чтобы запустить игру. Мы стараемся устранить как можно больше проблем до даты релиза. Также, мы планируем использовать это время для сертификации игры, а еще мы намереваемся заняться патчами, но в данном случае речь идет о незначительных исправлениях, коли таковые вообще потребуются.
У вас не возникает впечатления, что разработчики злоупотребляют патчами первого дня? Возьмем Microsoft. Для Halo: The Master Chief Collection с самого начала потребовался патч в 20 Гб.
Игры меняются, как и ожидания игроков, которые постоянно растут. Игры для ПК, сколько я их помню, обычно не отличались стабильной работой, были забагованы и не могли похвастаться хорошо продуманным дизайном. В наши дни игра - это развлекательный продукт, и ожидания потребителей существенно возросли. Современные проекты отличаются большей сложностью, большими размерами и постоянно улучшающейся графикой. Они делаются большими командами и, в силу всех этих причин, оказываются более дорогими. Все это приводит к необходимости уменьшать количество багов, из-за чего цикл разработки может растянуться на годы. В какой-то момент команды меняются, бюджеты выходят за рамки рентабельности, и проекты становятся рискованными. Для того чтобы гарантировать доходность, необходимо установить разумный предел предполагаемого количества проданных копий. Затем следует принять во внимание рынок и ожидания аудитории, и в определенный момент игру нужно, наконец, выпустить, а не улучшать до бесконечности.
Потребители хотят получить безупречный продукт, и я не думаю, что разработчики хотели бы сэкономить на увеличении числа игроков. Этой индустрии свойственны большие деньги и высокий уровень риска. Я думаю, что лучше добросовестно выпустить хороший продукт и затем уже приниматься за следующий, чем совершать рискованные шаги до тех пор, пока компания, в конечном итоге, не обанкротится. Последнее, кстати, случается слишком часто в наши дни.
Не кажется ли вам, что индустрия ААА игр начинает гоняться за собственным хвостом? От них ожидают больше контента и большего игрового мира. Создается впечатление, будто все продолжают подсчитывать квадратные мили и количество секретов и побочных миссий по сравнению с другими играми. Между тем бюджеты продолжают расти...
Многие ожидали падения консолей, зависящих от тайтлов класса ААА. Эти пророки, однако, были совершенно не правы, поскольку консоли продолжают блестяще продаваться. Нечто похожее происходит с вечно критикуемой Call of Duty, которую лично я очень люблю. Игра продолжает реально хорошо продаваться. Следовательно, на самом деле в этом отношении ничего не меняется.
Индустрия должна суметь внутренне реадаптироваться, и никаких готовых решений для этого не существует. Мы не можем все перенести в страны поменьше, чтобы там делать более дешевые игры - я в основном имею в виду американских разработчиков, поскольку затраты на оплату работы специалистов в США очень высоки. У нас ситуация получше, так как Польша страна более "дешевая", и наши сотрудники получают меньше, чем в Соединенных Штатах, это правда. Вследствие этого у нас появляются лишние деньги и шанс делать более масштабные игры. Кроме того, ролевые игры выходят редко, так что у нас есть своя ниша.
Резюмирую. Я бы не стал прогнозировать падение игр ААА класса. Об этом много говорили года два назад в связи с инди играми, но это совершенно иной сегмент рынка.
С одной стороны, Вы упомянули про нишу, а с другой, Ведьмак 3 считается игрой, предназначенной скорее для широкой аудитории.
Мне не хотелось бы выглядеть оппортунистом, но, делая The Witcher 3, мы ориентируемся на две группы игроков. Мы сохранили богатство мира и обеспечили сложный сюжет. Расширяя игровой мир и делая его намного более правдоподобным, мы ввели в игру еще больше персонажей и создали тысячи уникальных диалогов, предоставляющих сотни тысяч (если считать в общем) вариантов выборов.
Этот слой весьма значим для поклонников RPG, поклонников Ведьмака и тех, кто поддерживал нас с самого начала. С другой стороны, не менее важный элемент составляют Пролог и некоторые облегчающие штучки. Задачи квеста ясны и понятны, но игрок, знакомый с миром, даже не заметит их.
Будет ли возможность отключить подсказки?
Да, и затем отправиться в путешествие как классический искатель приключений из RPG. Никто не сможет обвинить нас в отуплении игры. Мы просто сосредоточились на том, чтобы сделать понятными сюжет, мир и механики. Мы все объясняем с самого начала, и для представления каждого конкретного персонажа существует особая сюжетная линия. Честно говоря, сюжет наберет обороты позже, после того как будет покончено с введением всего и вся в начале игры.
Как-то на конференции вы сказали, что вы, ребята, стремитесь стать второй Bethesda. Вы приблизились к достижению этой цели?
У нас есть несколько прорывов тут и там. Ведьмаку 3 необходимо удержать свои позиции в качестве независимого продукта. Кроме того, с Playstation 4 мы выходим на новый рынок. Это наш дебют на платформе Sony.
Мы очень верим в этот шанс, и поэтому мы изменили логотип. Вы можете начать свою историю с нуля, ничего не зная о мире. Создавая этот элемент, мы ориентировались на более широкую аудиторию.
Вы уже нашли простое для всех платформ решение проблемы с переносом сохранений из предыдущих игр? Вы планируете решение, похожее на то, которое используется в Dragon Age: Keep, или что-то совершенно иное?
Что касается консолей, вы можете продолжить играть в игру после того, как будут объявлены некоторые факты, но мы постарались пойти иным путем, нежели Dragon Age: Keep; мы использовали саму игру и диалоги, чтобы сделать эти выборы.
Таким образом, это будет введено непосредственно в геймплей?
Да, в Прологе. После прибытия в Вызиму, у игрока состоится разговор о его ранее принятых решениях. Это не бланк опроса, который вам необходимо заполнить. Я предпочел бы не останавливаться на этом слишком подробно. Упомяну лишь, что этот разговор опционален.
Будет ли у нас возможность перенести сохранения, играя на ПК? Пригодится ли решение, о котором вы только что упомянули, игрокам, не имеющим собственных сохранений?
Да, ПК версия поддерживает оба варианта.
Когда дело доходит до Ведьмака 3, Вы особо не распространяетесь о технической стороне вопроса. Позвольте мне процитировать
Думаю, да. Невозможно сделать игру для трех различных платформ, которая использовала бы все разнообразие уникальных фишек и возможностей каждой из них. Это - технический факт. Создание эксклюзивного тайтла позволяет выжать больше из целевого устройства.
Ведьмак 3 - роскошный продукт, включающий уникальных персонажей и несколько тысяч людей. Не стоит также забывать про замки, два больших города и чудовищных размеров мир, который необходимо заполнить. Мы сделали все от нас зависящее, чтобы игра выглядела зрелищно. И это вне зависимости от платформы... Мы могли бы увеличить разрешение для ПК версии, поскольку компьютерное железо мощнее, но, в то же время, мы были бы не в состоянии сделать что-нибудь новое, например, переписать движок рендеринга, который рендерил бы такое количество треугольников. Если бы у нас были лайтмэпы (карты освещения) помещений, игра выглядела бы более гладкой, но в этом случае нам не удалось бы сделать еще и динамическое освещение в открытом мире. Игра сожрала бы всю память, даже на ПК.
Унификация платформ существует - у нас есть единый билд, который распространяется на каждую из них. Игра одна и та же; прорисовка расстояния одна и та же. Незначительные отличия, заключающиеся, например, в изменении цветовой температуры, обусловлены специфическими параметрами графического процессора той или иной консоли.
Насколько ультра графика на ПК отличается от консольной картинки?
Можно будет заметить различия при активации, например, Nvidia HairWorks, но эта технология очень требовательна в плане графики, так что для нее потребуется мощный ПК. Возможно то, что я сейчас скажу, прозвучит недипломатично. В будущем вы будете в состоянии включить опцию уберсемплинга, которая на момент релиза Ведьмака 2 убивала игру и, скорее всего, сделает то же самое с текущим тайтлом, поэтому мы пока не хотим ее разблокировать. С ней игра выглядит лучше, но требования безумны.
Все ли текстуры и модели идентичны для всех платформ?
Да, есть только одна версия, иначе мы были бы не в состоянии сделать игру вовремя. Нам пришлось бы все разобрать, потом собрать [отдельный билд для каждой платформы] и тестировать одновременно на трех разных платформах, что невозможно. Поэтому у нас есть общая основа, которую мы затем переносим на другие платформы.
В отношении платформ с меньшей памятью мы поступаем иначе. Загружаются менее сложные модели; все зависит от того, что именно происходит на экране в данный момент. Таким образом, есть всего лишь несколько различий между версиями для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. И суть их заключается не в изменении конфигурации, а в решении определенных проблем.
Вы следили за комментариями к трейлеру игры для VGA ["Старшая кровь"]? Многие жаловались на ухудшение качества графики по сравнению с первыми видеоматериалами.
Да, мы видели их …
Вы не боитесь, что после релиза Ведьмака 3 постигнет та же судьба, что и Watch_Dogs, когда игру сравнивали с первым геймплейным роликом, показанным на E3?
Если повторно посмотреть трейлер, то будет видно, что модели персонажей в игре выглядят лучше; даже Геральт улучшился, например, его шейдеры стали лучше. Мы добавили множество деталей и значительно усовершенствовали лицевую мимику и синхронизацию губ. У нас 7 различных версий дубляжа, и мы не в состоянии записать изменения лица актера с помощью технологии захвата, как это было, допустим, в Call of Duty. Все это не поместилось бы и на трех blu-ray дисках. Учитывая это, мы разработали динамическую систему, основанную на гласных и согласных. Подобная система присутствовала и в предыдущих частях, но там она была значительно хуже. Отличие Ведьмака 3 от иных продуктов просто поражает - мы действительно высоко задрали планку для всей индустрии, если сравнивать с другими играми, использующими данную систему (например, игры от BioWare - Прим. Л. Малика). Это еще одна вещь, которая не видна в трейлере.
Между тем качество освещения в трейлере остается делом вкуса. Мы сделали ошибку, решив отрендерить некоторые фрагменты в темных и серых тонах. Проще говоря, это была опция, выбранная движком. Думаю, в игре будут локации, которые будут смотреться потрясающие, и никто не станет предъявлять претензии, что они отличаются от увиденного в трейлере. К сожалению, будут также моменты, где графика будет выглядеть хуже. Это как в GTA: когда поднимается ветер, то все приобретает серый оттенок, особенно в лесу, где картинка оказывается определенно хуже, чем в заполненном неоновым светом оживленном городе.
Будет ли игра идти в разрешении 900р на Xbox One?
Определенно будет. 900р с повышением до 1080р, но вопрос об улучшение этих параметров не рассматривается.
Системные требования ПК версии Ведьмака 3 довольно высокие, и в то же время минимальные требования схожи с рекомендованными требованиями GTA V.
Объявленные нами требования соответствуют действительности, мы их не занижаем. Оптимизация улучшается с каждым днем - вот ради чего трудятся, не покладая рук, наши программисты.
Соблюдение рекомендованных требований для ПК позволит нам получить 30fps или 60fps?
Думаю, мы будем исходить из 30fps. Мы намерены работать над производительностью до самого последнего момента - это крайне важно, поскольку машины у всех разные. Наши программисты настоятельно просили нас не заниматься демагогией, не вводить людей в заблуждение и не понижать объявленные требования, чтобы пойти навстречу владельцам менее мощных компьютеров. Все так, как я сказал, и изменения возможны только в лучшую сторону.
Не поторопились ли вы с анонсом Киберпанка? Или это был совершенно необходимый трюк, призванный показать акционерам, что у CD Projekt RED портфель больше, чем может показаться?
Не совсем так. Несомненно, планы важно составлять и выполнить. Таким образом мы хотели представить определенный образ самих себя. Подобные вещи очень важны для такой компании, как наша, - компании, выступающей одновременно и в роли разработчика, и в роли издателя. Когда мы анонсировали Киберпанк, мы действительно уже начали работать над ним. Позже оказалось, что нам нужна помощь в доведении Ведьмака 3 до победного конца. Большую часть команды мы привлекли к работе по завершению игры. Как только она выйдет, у нас появится возможность сосредоточиться на Киберпанке. В конце концов, мы не объявляли дату его релиза, так что никто не сможет предъявить нам претензии.
Мы увидим Киберпанк на E3?
Этот год принадлежит Ведьмаку.
В оформлении поста использованы свеженькие скриншоты из игры и фан-арт